El estudio madrileño Vermila culmina una década de desarrollo con el lanzamiento mundial de su primer videojuego, ‘Crisol: Theater of Idols’

Tras su puesta en marcha en 2020, Vermila Studios completa su primer proyecto con el lanzamiento de Crisol: Theater of Idols el 10 de febrero. Se trata de la primera producción propia de este estudio madrileño, que sale al mercado tras un recorrido de incubación, reconocimientos internacionales y una destacada presencia en los circuitos profesionales del videojuego.

Y es que, su trayectoria germinó como un prototipo en 2017 y continuó con su paso por la aceleradora de proyectos de una escuela tecnológica, donde comenzó a tomar forma como propuesta creativa y técnica.

Como explica David Carrasco, cofundador y CEO del estudio, “el juego se fue gestando en la escuela, pero el punto de inflexión fue cuando ganamos el premio Epic MegaGrant en 2019; entonces supimos que podíamos dar el salto y constituimos la sociedad un año después”.

Tras recibir el reconocimiento por parte de Epic Games, la compañía detrás de Fortnite, el interés del sector del videojuego en Crisol no se hizo esperar. Así, comenzaron los contactos con inversores y agentes internacionales, lo que llevó a la entrada de Vermila Studios en el grupo Amplifier Game Invest, filial de Embracer Group, como parte de un paquete de operaciones formalizado en 2020.

Bajo el paraguas de este grupo inversor, la adquisición favoreció la profesionalización del equipo, que duplicó su tamaño y pasó a trabajar con una estructura más estable. Una profesionalización orientada a alcanzar la sostenibilidad económica sin renunciar a la ambición creativa del proyecto.

De hecho, según detalla Carrasco, fue en ese momento cuando se tomó la decisión de reiniciar el desarrollo del título con una hoja de ruta más ambiciosa, replanteando tanto el alcance técnico como la identidad artística del juego.

El respaldo de Blumhouse y el reconocimiento internacional

Sin embargo, las perspectivas cambiaron tras la reestructuración interna de Embracer Group a partir de 2023, que afectó a numerosas filiales del grupo. Ante esto, los responsables de Vermila optaron por readquirir el estudio y continuar el desarrollo del videojuego con la misma perspectiva en cuanto a dimensiones y alcance.

Para lograrlo, se inició lo que el propio equipo ha definido como una “travesía en el desierto” en la búsqueda de un socio editorial adecuado: uno que creyera en la propuesta creativa y les proporcionara la libertad necesaria para culminarla.

Ese socio llegó en 2024, cuando Vermila formalizó un acuerdo con Blumhouse Games, la división dedicada a videojuegos de la productora cinematográfica especializada en el género de terror, y responsable de títulos como Five Nights at Freddy’s o M3GAN.

Este editor se presentó como un partner comercial capaz de amplificar la proyección del título sin exigir la renuncia a los rasgos culturales que definen el proyecto; la preservación de un tratamiento propio del folclore español y de la imaginería religiosa fue, según el propio equipo, una condición significativa en las negociaciones.

Si hemos hecho esto ha sido siempre con el planteamiento de crear un juego de jugadores para jugadores. No pensamos en beneficios, aunque los necesitamos; pensamos en crear un título que la gente recuerde”, subraya Carrasco.

Tras el mencionado acuerdo, a lo largo de 2025 el proyecto reforzó su posicionamiento mediante presentaciones en ferias internacionales como Summer Game Fest en Los Ángeles, Gamescom en Alemania, Tokyo Game Show o la Game Developers Conference de San Francisco, esta última de la mano del ICEX.

Sobre Crisol: Theater of Idols

Crisol: Theater of Idols es una aventura de acción y terror en primera persona ambientada en una versión onírica y transformada de España —Hispania— que combina elementos del imaginario religioso y del folclore con mecánicas inspiradas en títulos como BioShock.

Una de las señas de identidad es precisamente la ambientación basada en la tradición cristiana de nuestro país, tratada desde una perspectiva simbólica. “No queríamos hacer una españolada ni una parodia, sino darle un carácter de elevación”, aclara Carrasco.

En sus propias palabras, ese enfoque es uno de los motivos por los que el título ha logrado captar la atención de jugadores de todo el mundo antes de su lanzamiento, con más de 150.000 usuarios que ya lo han añadido a su lista de deseados en la plataforma Steam. A lo que se suma su disponibilidad en las consolas PlayStation y Xbox.

Es un sueño que por fin se hace realidad y esperamos que sirva como ejemplo para que la industria del videojuego español recupere, al menos, parte del esplendor que alcanzó en los años 80”, concluye Carrasco.